「デュエルエクスマキナ」の攻略とイズモデッキについて

さいとぅーです。

一時はどうなることやらって感じでしたが順調に新入生が入部してきてくれて嬉しい限りです。

さて、今回は俄かに部内で流行り始めた(?)アプリゲームのデュエルエクスマキナの攻略について書きたいと思います。

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「デュエルエクスマキナってなに?」「デュエマ?」って人は、このゲームは公式サイトや公式攻略ウィキが充実してることに定評があるのでそっちを見てきてください。

この記事では自分がSランクになるまでに感じたことや使用したデッキについて書いていきます。

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一番最初はヤソのレシピを丸パクリしたオリンポスをとりあえず回してみました。

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さすがに完成度が高く、簡単にAランクまで上がれました。

その後同型にあまり差がつかなかったためハイドラを入れて自分なりにチューニングしました。

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同型に対しては割とよくなったものの、アンビトリテの振れ幅がかなり大きいため相変わらずなかなかSランクになれず。

この辺りから少しずつ環境の理解が追いついてきました。






☆個人的に現在のデュエルエクスマキナで押さえるべきだと思うポイント

①タフネス1に人権は(基本的に)ない

ハデスの能力のため、出てすぐに何もしないタフネス1はあまり採用したくありません。
しかし速攻やCIPがあるならスペック次第で採用できます。

②サナムに回答があるか

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上記のオリンポスを使っていた時、相手に5ターン目にサナムをキャストされるとまず勝てなくなりました。

サナムを突破するためにはほとんどのリソースを吐かなければならず、勝つための打点が足りなくなります。

「サナムが出る前に勝つか、出たとしても数手で勝てるような速さを求める」というアプローチも考えましたがそれはこちらが完璧なまわりをした上で相手が事故って何も妨害してこなかった場合のみになります。

「そもそも相手は5ターン目にサナムをひかない、または持ってないことにかける」というのもA+以上でマッチングする相手のほとんどがサナムを所持していて、毎回息を吐くように5ターン目にキャストされて止まってしまいます。

③全除去でゲームが終了しないか

基本的にアグロデッキは全除去をモロに食らうと勝てなくなります。

なので本当は手札のユニットをバンバン出していきたいけど我慢したほうがいい時があります。

しかしアグロはそんなことしてると間に合わなくて負けるので、全除去されたら負けの覚悟で全部投げなければいけないことが大半です。




オリンポスは①②③のどれに対しても弱いです。

対策した構築やプレイングをすると遅くなり、コントロールに狩られてしまいます。

全然勝てなくなって「結局サナムゲーかよ(自分は1枚も持ってない)はいはい負け負け」となった頃、マッチングしたとあるイズモデッキに感銘を受けました。

その人が使っていたカードから推察して組んだデッキが①②③を高レベルで克服しており、それをさらに自分なりにチューニングした結果ようやくSランクになれました。

そのデッキがこちらです。

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名付けるなら「ツクヨミテンポ」といったところでしょうか。

上記の①に対しては、そもそものタフネス1を減らして、数少ないタフネス1もネコマタを除いてCIP持ちだけになっています。

②についても、2種類の4点火力と確定除去があるし、2点火力でタフネス2の方を焼いてツクヨミで片方を退かすという選択肢があるのでサナム1枚で詰みません。

③は①とかぶる部分があるのですが、タフネス1を減らすことでルクソールとイズモの1点全除去に耐性があります。

それ以上の全除去についてはゲンジやフウリを除去でバックアップしながらクロックを刻むというコンセプトなので、そこまで盤面に並べないため壊滅しにくいです。

さらにコダマと各種ダガーのコンボのおかげでアドバンテージを稼げるため同型にも強いです。





次にカード1枚毎の採用理由です。

・ネコマタ
唯一のCIPなしタフネス1。
本当は採用したくないが1ターン目に何も出せないと負けるので採用。
キラーフィッシュではなくこっちなのは、「そもそもタフネス1が問題になるのは相手がハデスの時→死んだ時に2点入るのは相手がアグロなので辛い」のと「受ける時にパワーが1なのが弱いが、こいつが受けに回る時というのは相手が速攻で突っ込んでくる時であり、速攻を使うのはオリンポスなのでその時点でテンポ得である。ここでもやはりキラーフィッシュだと2点が痛い」という理由があるからです。
運次第とはいえ1/3/1になる可能性があるというのは強いので悪くないです。
そもそも1コスのこいつに対してハデスの効果を使うと1コス:2コスなのでテンポ得です。
とはいえ他に優秀なタフネス2の1コスが出ればそっちを使います。

・ゲンジ
このデッキのコンセプトです。
超強いです。
初手に来ればほぼ負けません。
1コスでタフネス1じゃない時点で優秀ですが、こいつをスペルで露払いしてるだけで勝てます。
後手の時に
1T:こいつ
2T:武器屋→マナ生み出してダガー→パワー4でアタック
の動きは脳汁プシャー
ほっとくと負けるカードなのにこいつに対してテンポ損しないカードは手裏剣ぐらいしかありません。
こいつの前に1コスパワー2をおいてもツクヨミで退かせるので解決になりません。
最終的にパワー5ぐらいで暴れ続けます。

・デーモンスネイル
いろんなデッキで大活躍の死んでも強いナメクジ。
このデッキでは酸を消す方法も有効活用する方法もありませんがあまり気になりません。
ゲンジを引けなかった時にはこいつを1ターン目に出したい。

・手裏剣
イズモを使う理由の一つ。
普通に使っても強いですがゲンジかコダマがいる時に使いたい。
あまり1コスに対しては撃ちたくないですが、ゲンジの露払いなら無しではないです。

・フウリ
ほっとくと負けるカードの1つ。
素で2/2/2は優秀。
MTGに例えると牙長獣の仔、タフネスは上がらないけど。
ゲンジが引けなければこいつの露払いをしていれば勝てます。

・忍者
相手のキラーフィッシュあたりを討ちとります。
他に優秀なカードが出れば替えたい枠です。
1:2取れればいいかなー程度の運用でいいと思います。

・武器屋
コンセプトの1つ。
ダガーをどこにつけるか、いつつけるかというのが一番難しいです。

・鬼切
THEテンポ。
出来るだけ3コス以上に撃ちたいです。
終盤、自分の武器屋に撃つ選択肢もあります。

・付術士
準コンセプト。
タフネス3なのでなかなか落ちないです。
相手がゲンジかフウリを落としてもこいつが一気にライフを持っていきます。
ダガーの付ける先としてオススメ。

・反撃
イズモを使う理由の一つその2。
オリンポスだと詰むような壁も除去できます。
デメリットもあまり気になりません。
ミラーの終盤で使えなくなることがたまにありますが、非常に強いので使わない理由はありません。

・コダマ
コンセプト。
同型に対して勝てる理由であり、コントロールにも負けない理由。
たまたま後手でマナを使っていなければ
こいつ→マナ生み出してダガー
の動きが強い。
なるべく5T目にダガーと一緒に使いたい。

・武器隊商
コンセプト。
序盤から放っておいた相手のクロックの前に出すといい感じ。
4Tにコダマとの2択ならこっちを先に出す。
こいつにダガーを使って2/4にすると非常にかたくなる。

・神来
どんなにやばいユニットも対処できる。
ダメージ誘発や死亡誘発も無視できるのは強い。
ただし露払いにはならないのでその点は注意が必要。

・要撃
ニュートラルだが除去としては及第点。
大半のユニットを除去できるので露払いとして優秀。

スサノオ
「ユニット1体だけだと除去かツクヨミのせいで壁にならない……」
と相手がゲンジとかの前に2体並べてくるので、そこにぶっ刺さります。
本体もパワーが5あるので対処を迫ります。
フィニッシャーとしては優秀。

以上がレシピです。





次に採用しなかったカードについて。

・くノ一
悪くないですがせいぜい1枚ぐらいしか引けません。
こいつを出すタイミングは露払いをしたいので不採用。
相手がこいつでアドバンテージを取る型だった場合、すぐに除去すればアド差で勝てます。

・陰陽博士
ハマれば非常に強いカードですが、4コスでダメージを通した時誘発は遅いです。
コントロールが流行っている時にヤマタノオロチと使うのがいいと思います。

・サナム
持ってないというのが一番の理由ですが、そもそも入れる枠がない気がします。
攻めに使うとしても遅いので持っていてもたぶん使わないです。





最後に、このデッキの弱点として、速攻持ちや本体火力がないので最後の数点を削ることが苦手です。

また、初手に1コスのユニットが来ないとかなり苦しいです。




このデッキは☆5レアを1枚も使っていないのでお手軽です。

もっとデュエルエクスマキナ流行ればいいな〜